Egal ob Musik, Bildende Kunst, Film oder Theater: noch immer sind Frauen* in der Kunst-und Kulturszene häufig unterrepräsentiert. Diese Nicht-Repräsentanz von Frauen* im Kulturbetrieb ist dabei auch Spiegelbild ihrer strukturellen Benachteiligung. Der diesjährige kulturpolitische Abend der Bundestagsfraktion Bündnis 90/Die Grünen widmete sich daher einer intersektionalen feministischen Kulturpolitik. Zusammen mit Künstler*innen diskutierten die Abgeordneten über die Herausforderungen für Frauen* im Kunst- und Kulturbetrieb.
Ich durfte dabei die Creatorin Shurjoka als meine Gästin begrüßen und habe mich mit ihr und den Besucher*innen über Hass und Hetze im Netz ausgetauscht.
Trotz den Meldestellen und der Option, Hasspostings anzuzeigen, scheinen Hass und Hetze im Internet nicht abzunehmen. Insbesondere Frauen*, die in der Öffentlichkeit stehen, sind oftmals digitaler Gewalt ausgesetzt. Die Influencerin Shurjoka brachte es auf dem Kulturpolitischen Abend der Grünen Bundestagsfraktion an der Ansprechbar „Gaming – Let’s talk about Gamer*innen und Hass im Netz“ auf den Punkt: Frauen*, die laut und unangepasst sind, werden als Außenseiterinnen betrachtet und angegriffen. Während männliche Influencer mit diesen bewussten Hasskampagnen gegen Frauen* Geld verdienen, verlieren weibliche* Influencerinnen dadurch schnell alles: Geld, Reichweite, Ansehen, Wohnort, Sicherheit.
Erschreckend ist, dass die Täter*innen oft straflos davon kommen. Rechtes Gedankengut und Beleidigungen werden noch zu häufig als freie Äußerung der eigenen Meinung deklariert, offene Gewalt- und Morddrohungen von der Kunstfreiheit gedeckt, wenn diese mit Musik unterlegt werden.
Betroffene, die die Straftaten zur Anzeige bringen, berichten von langen und kostenintensiven Verhandlungsverfahren, in dessen Rahmen beispielsweise auch persönliche Daten wie die Wohnanschrift an die Täter*innen übermittelt werden. Nicht selten wird diese dann im Netz verbreitet. Die Plattformen, auf denen die digitalen Gewalttaten stattfinden, gehen oftmals nur sehr begrenzt gegen die Täter*innen vor.
Aus unserer Perspektive braucht es rechtliche Veränderungen, damit juristisch effektiver gegen digitale Gewalt vorgegangen werden kann, und mehr Bildungsarbeit, um digitaler Gewalt vorzubeugen. Bei letzterem gilt es nicht nur, bestehende Hilfs- und Förderprogramme wie „Hate Aid“ oder die „Amadeu-Antonio-Stiftung“ weiterhin zu unterstützen, sondern sich ebenfalls darüber bewusst zu sein, dass Games als Alltagskulturgut auch Gesellschaftsbilder prägen.